Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un oráculo doblemente maldito obtiene una nueva revelación a 5° nivel y a 13° nivel. Estas revelaciones se añaden a las que obtiene normalmente a 3° nivel, 7° nivel y demás. Además, el oráculo doblemente maldito puede elegir las siguientes revelaciones en lugar de una revelación de misterio.
A 1° nivel, debes elegir un Plano Exterior con el que tienes afinidad. Esa elección no puede cambiarse luego. Un oráculo planario debe elegir la siguiente revelación a 3 nivel.[MD 1]
A nivel 10, un cazador gana revivir compañero animal como aptitud sortílega; esto no se limita a revivir solo a su propio Compañero animal. El uso de esta aptitud sortílega otorga al cazador un nivel negativo permanente. Este nivel negativo no se puede superar de ninguna manera (incluso mediante la Restablecimiento), pero finaliza automáticamente después de 24 horas. A nivel 16, esto funciona como Resurrección en lugar de Revivir a los muertos, pero por lo demás funciona con normalidad.
Un brujo puede reírse alocadamente como acción de movimiento una vez por asalto. Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos que se encuentra bajo los efectos de un maleficio de Agonía, de Fortuna, de Hechizo, de Infortunio o de Mal de ojo causado por el brujo ve la duración de dicho maleficio prolongada en 1 asalto. Este efecto tiene componentes auditivos y el objetivo debe ser capaz de oír al brujo para que la risa estridente funcione.
Un separatista elige un dominio de la lista de dominios de su dios, y un segundo dominio que no está en dicha lista. Este segundo dominio no podrá ser un dominio de alineamiento que no coincida con el alineamiento del clérigo o el de su dios. Por ejemplo, un clérigo separatista legal bueno de un dios legal neutral no puede elegir el dominio del Caos o el del Mal con esta aptitud, pero puede elegir el dominio de la Ley aunque su dios no sea legal.
Los poderes que otorga el segundo dominio del clérigo funcionan como si el nivel del clérigo, su Sabiduría, y su Carisma fueran 2 menos de lo normal (nivel mínimo 1) en cuanto a efectos, CD y usos al día. Esto también significa que el separatista no obtiene la aptitud de mayor nivel del dominio hasta 2 niveles después de lo normal. Si el segundo dominio otorga habilidades de clase adicionales, el separatista las obtiene como es habitual. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de dominio normal de clérigo y la sustituye.
A 8° nivel, el adalid puede robar la gloria de un impacto con éxito de otra criatura. Siempre que una criatura distinta al adalid consigue un golpe crítico contra un objetivo al cual el adalid este amenazando, éste puede realizar un ataque de oportunidad contra el mismo objetivo.
A 5° nivel, un monje fantasma hambriento puede robar ki a otras criaturas, aunque esta aptitud es polémica en algunos círculos de monjes, que lo ven como poco menos que una forma de vampirismo. Si el monje consigue confirmar un golpe crítico contra un enemigo vivo o si reduce los pg de un enemigo vivo a 0 o menos, puede robar parte del ki de la criatura. Esta aptitud recarga 1 punto de ki ya gastado de la reserva de ki del monje. No puede exceder el máximo de su reserva de ki. A 11° nivel, cada vez que el monje roba ki con éxito, puede llevar a cabo una tirada de salvación inmediata contra una enfermedad que sufre en ese momento. No hay penalizadores por fallar esta salvación. El monje obtiene un bonificador igual a su modificador por Sabiduría a esta salvación. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
Como acción estándar, puedes lanzar una bola de energía que genera una explosión de 5 pies (1.5 m) de radio causando 1d4 pg de daño por fuego por nivel. Tener éxito en una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Este ataque tiene un alcance de 60 pies (18 m). Puedes disparar una bola explosiva al día, más una bola adicional al día a 5° nivel y por cada 5 niveles subsiguientes. Puedes disparar más de una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas simultáneamente en el interior de más de una explosión sólo sufren el daño una vez.
Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para sufrir menos daño del que sufriría normalmente. 1 vez/día, cuando podría quedar reducido a 0 o menos puntos de golpe por daño en combate (de un arma u otro golpe, no de un conjuro o aptitud especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para utilizar esta aptitud, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño sufrido). Si la salvación tiene éxito, sufre sólo mitad de daño del golpe; si falla, sufre el daño completo. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar al mismo para rodar a la defensiva; si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede utilizar esta aptitud. Como quiera que este efecto normalmente no permitiría a un personaje llevar a cabo una salvación de Reflejos para mitad de daño, la aptitud de pícaro Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
Empezando en 5° nivel, 1 vez/día, un danzarín sombrío puede intentar evitar un golpe letal. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Rodar a la defensiva de pícaro).
A 13° nivel, el artista marcial puede usar el talento avanzado de pícaro rodar a la defensiva una vez al día, más una vez por cada tres niveles más allá del 13° (hasta un máximo de 3 veces al día a 19° nivel). Esta aptitud sustituye a Alma diamantina.
A 19° nivel, el artista marcial no sufre daño con un Rodar a la defensiva que tenga éxito, y sólo la mitad si falla la tirada de salvación de Reflejos. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.
A 7° nivel, el golpe de trueno puede llevar a cabo ataques de golpear con una rodela como si fuera un escudo ligero. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 2.
El magus obtiene Rompeconjuros como dote adicional. El magus debe ser al menos de 9° nivel antes de elegir este arcano.
A 8° nivel, puedes ligar otro conjuro tuyo a una de tus runas explosivas, haciendo que el mismo afecte a la criatura que disparó la runa, además del daño. Este conjuro debe ser de por lo menos un nivel menor que el conjuro de clérigo de mayor nivel que puedas lanzar, y debe tener como objetivo a una o más criaturas. Independientemente del número de objetivos a los que el conjuro pueda afectar normalmente, éste sólo afectará a la criatura que desencadenó la runa.
Descripción de las Razas |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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