Especiales


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Lanzamiento desde pergaminos mejorado (Sb

[PZO1117]

A 10° nivel, el maestro de los pergaminos puede lanzar un conjuro de mago desde un pergamino utilizando su propia puntuación de Inteligencia y las dotes relevantes para determinar la CD del conjuro, y puede utilizar su propio nivel de lanzador si es más elevado que el del conjuro (parecido a cuando un lanzador de conjuros utiliza un bastón). El maestro de los pergaminos debe haber descifrado ya la escritura del pergamino para utilizar esta aptitud. Esto sustituye a la dote adicional de mago de 10° nivel.

Lanzamiento en carga(Ex)

[PZO1115]

Mientras está en furia y atacando en carga, el bárbaro puede extraer y lanzar un arma arrojadiza durante su carga, obteniendo el bonificador +2 habitual a la tirada de ataque tanto en el ataque con el arma arrojadiza como en el ataque cuerpo a cuerpo al final de la carga. El bárbaro debe moverse al menos 10 pies (3 m) antes de usar un arma arrojadiza y al menos 10 pies (3 m) adicionales antes de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo al final de su carga. El bárbaro debe tener un arma arrojadiza en la mano o una mano libre al comienzo de su carga. Un bárbaro debe tener el poder de furia lanzamiento menor y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Lanzamiento espontáneo

[PZO1110]

Un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).

Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).

Un clérigo que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).

Lanzamiento espontáneo

[PZO1110]

Un druida puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de convocación que no haya preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de Convocar aliado natural del mismo nivel o inferior.

Lanzamiento espontáneo

[PZO1129]

Un sacerdote de guerra bueno (o un sacerdote de guerra neutral de un dios bueno), puede canalizar la energía almacenada en sus conjuros en forma de conjuros de curación que no preparara con antelación. El sacerdote de guerra puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración ni un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curación del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curación es cualquiera con "curar" en el nombre).

Un sacerdote de guerra maligno (o un sacerdote de guerra neutral de un dios maligno) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con "infligir" en el nombre).

Un sacerdote de guerra que no sea ni bueno ni malo, y cuyo dios tampoco lo sea puede convertir conjuros, o bien en conjuros de curar o bien en conjuros de infligir (a elección del jugador), pero una vez hecha esta elección no puede ser cambiada. La elección también determina si canaliza energía positiva o negativa (consulta Canalizar energía).

Lanzamiento espontáneo

[PZO1118]

El evangelista no obtiene la aptitud de lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir sacrificando conjuros preparados. No obstante, puede lanzar espontáneamente los siguientes conjuros sacrificando un conjuro preparado del nivel indicado o superior:

Lanzamiento espontáneo

[PZO1115]

Un druida urbano puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de dominio que no ha preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esta aptitud sustituye a la aptitud Lanzamiento espontáneo.

Lanzamiento espontáneo de dominio

[PZO1117]

Un druida de la tormenta puede canalizar energía almacenada de conjuros en conjuros de dominio que no ha preparado de antemano. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de dominio del mismo nivel o inferior. Esto sustituye a Lanzamiento espontáneo.

Lanzamiento mayor(Ex)

[PZO1115]

Como lanzamiento, pero el bárbaro puede aumentar el incremento de alcance a 30 pies (9 m) o aumentar el tamaño del objeto lanzado en dos categorías de tamaño. Un bárbaro debe tener el poder de furia lanzamiento y debe ser al menos de 12° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Lanzamiento menor(Ex)

[PZO1115]

Como acción de asalto completo mientras está en furia, el bárbaro puede levantar y lanzar con ambas manos un objeto de hasta una categoría de tamaño más pequeño que él, o con una mano como arma improvisada uno de dos categorías de tamaño más pequeño que él, uno u otro con un incremento de alcance de 10 pies (3 m). Esto inflige daño como la caída de un objeto (Reglas básicas, pág. 442) más el bonificador por Fuerza del bárbaro. Este daño se divide a la mitad si el objeto no está hecho de piedra, metal o un material similar. Este es un ataque de toque a distancia, y el objetivo debe intentar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel del bárbaro + su modificador por Fuerza) para reducir el daño a la mitad. El bárbaro puede aplicar Ataque poderoso a este ataque como arma a una mano o a dos manos, como sea apropiado.

Lanzamiento sucio(Ex)

[PZO1118]

A 9° nivel, cuando un luchador sin arma derriba con éxito a un oponente con un ataque sin armas, puede intentar una maniobra de combate de truco sucio contra dicha criatura (antes de que la criatura llegue al suelo) con una acción inmediata que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Lanzar al suelo(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, si un luchador sin arma tiene éxito en una maniobra de arrastrar, puede intentar una maniobra de derribar contra el mismo objetivo con una acción rápida que no provoca ataques de oportunidad. A 15° nivel, puede hacerlo tras una prueba con éxito de presa. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 3.

Lanzar cualquier cosa(Ex)

[PZO1115]

Todos los alquimistas obtienen la dote Lanzar cualquier cosa como dote adicional a 1° nivel. Un alquimista añade su modificador por Inteligencia al daño causado por las armas de dispersión, incluyendo el daño por salpicadura si lo hay. Este bonificador al daño ya está incluido en el rasgo de clase Bomba.

Lanzar trampa

[PZO1117]

A 10° nivel, un trampero puede fijar una Trampa mágica de explorador a una flecha, virote de ballesta o arma arrojadiza, lo que le permite colocar la Trampa a distancia o usarla como ataque directo. Fijar la Trampa a un proyectil es parte de la acción de asalto completo de crear una Trampa nueva. El proyectil con Trampa se dispara o arroja como es habitual. Si se dispara contra una casilla, la Trampa se trata como si el explorador la hubiera montado en esa casilla, excepto que la CD es 5 menos de lo normal. Si se dispara contra una criatura, el objetivo sufre el daño del arma a distancia y se considera como si hubiera disparado la Trampa (la tirada de salvación se aplica, si la hay). El ataque tiene un alcance máximo de 60 pies (18 m), y los incrementos de alcance se aplican a la tirada de ataque. La duración del proyectil con Trampa empieza a contarse desde que es creado, no desde que se dispara.

Las mil caras(Sb)

[PZO1110]

A nivel 13, un druida obtiene la aptitud de cambiar su apariencia a voluntad como si utilizara el conjuro Alterar el propio aspecto, pero sólo mientras esté en su forma normal.

Las mil caras(Sb)

[PZO1115]

Un druida urbano obtiene esta aptitud a 6° nivel.

Lazos que unen(Sb)

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a un aliado y eliminar un estado perjudicial que le afecta transfiriéndotelo a ti mismo. Esta transferencia dura tantos asaltos como tu nivel de Clérigo, pero en tu turno puedes finalizarla como una acción gratuita. Al final de este efecto, el estado regresa a la criatura original, a menos que haya terminado o haya sido eliminado por otro efecto. Mientras este poder está en uso, el objetivo es inmune al estado transferido. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Lección relámpago(Ex)

[PZO1115]

Puedes hojear rápidamente un tomo o manual mágico, obteniendo sus beneficios con una única sesión de sólo 8 horas de estudio (en lugar de las 48 horas habituales a lo largo de un período de 6 días). A 7° nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tus estudios, y ambos obtenéis el beneficio completo de haber leído el libro. A 15° nivel, puedes compartir tu lección relámpago con tantos personajes como tu nivel de oráculo. Los beneficios para ti son permanentes, mientras que tus alumnos obtienen los beneficios del tomo o del manual durante tantos días como tu modificador por Carisma, pero después olvidan lo que han aprendido.

Lector de mentes(St)

[PZO1117]

A 3° nivel, puedes leer mentes como aptitud sortílega. Esta aptitud funciona como Detectar pensamientos, excepto que sólo dura 1 asalto, lo utilizas sobre un único objetivo como acción estándar, y si el objetivo falla su tirada de salvación de Voluntad, obtienes información como si te hubiera concentrado en él durante 3 asaltos. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 3° nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles subsiguientes, hasta un máximo de cinco veces al día a 20° nivel.

Leer el Tapiz(St)

[PZO1117]

Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz Oscuro para enviar tu mente a otro Plano y comunicarte con los seres extraños o alienígenas que hay allí. Esto funciona como el conjuro Contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.